※青字部分は、2002.2.20に追加・修正した個所です。


※ご注意

 下記の試合結果判定システムは、daiya◆K・たにが管理する団体「D.I.A.」で試合する際に判定材料としているローカルルールで、メインである井手さんが管理するTNGのシステムとはあまり関係ありません(評価値は共有できるようになっています。

※制作意図

 他団体さんで使用されている試合結果判定システムには、1振りで試合結果が出るシンプルな良いものもあります。ただ、試合経過などもランダムなダイスで出してみたいなあ、というのが個人的趣味でして、そこで下のようなシステムをちょっと考えてみました。ダイスを振る回数はやや多いので、処理する側としては大変なのですが、システムとしては、判定表などを一切必要としない(パラメータと出目だけ見ればすべての判定が出せる)シンプルで面白いものができたんじゃないか、とか思ってます。また意外と、「レッスル的」なパラメータの特性が出ているんじゃないか、とも思いますし(攻撃型同士がやりあうと試合時間が短くなる、とか)。

 とりあえず、DIA興行ではほぼ全試合でこのシステムを導入しています。現在のところ、意外とうまく機能していると思うんですが……(^^;

 ご意見ご感想など頂けると幸いです。

 ということで、現在DIAに参戦していただいてレスラーの皆さんには、原則すべてこの方式によるデータを用意してもらっています。ただし、新規参加者の方などで「よくわからない」という場合には、ある程度キャラクターの特徴を教えていただければこちらで作成することもできます。ご相談ください。[2000.11.15追加]


▼DIA−J認定・試合経過判定システムver.0.50(2002.2.20訂正・追加)
【1】レスラーのデータ
 レスラーには、以下の5つのデータがあります。
1:リングネーム
2:評価値
3:カテゴリーパラメータ(投・極・パ・打・飛/攻防2つずつ、計10種)
4:スタミナ値
5:必殺技
6:各カテゴリーごとの技(最低1つずつ)※必須ではない

※各データ解説
1:リングネーム
 そのレスラーが試合をする時の名前です。

2:評価値(これはTNG本式と共有したデータです)
 そのレスラーの強さ、そして「格」を総合的に示した数値です。
 目安としては、
300〜500 デビューしたての新人。
500〜600 新人〜若手。
600〜700 デビュー1〜3年くらいの若手・中堅。
700〜900 中堅選手。ジュニアだとトップクラスがこのへんに多く含まれます。
900〜1000 メインも張れる中堅〜トップクラス。インディー団体のトップは普通ここらへん?
1000〜1100 メインイベンタークラス。メジャー級の実力者。名前も知られている。
1100〜1200 トップイベンター。メジャーでもメインクラス。
1200〜 スーパースタークラス。メジャーヘビー級のトップを取れる選手。
 ……という感じです(あくまで目安ですが)。
 1000を超えるともはやプロレス界でも有名レスラーじゃないと、というレベルになると思われます。

3:カテゴリーパラメータ(能力値)
 能力値には、投(投げ技)・極(関節技)・パ(パワー技)・打(打撃技)・飛(空中殺法)に、それぞれ攻撃/防御があり、計10種あります。
 各数値は0〜9の10段階があり、1段階ごとに評価値20の価値があります。つまり、(評価値[一の位を四捨五入したもの]/20[端数切り捨て])の値をパラメータに振り分けることになります。例を出すと、評価値855〜874まではパラメータ値43、875〜894は44……となります。これはスタミナ値の算出法とは異なりますので注意。
 ただし、同じカテゴリー(投とか)の攻撃と防御の差は、4以内にすること。
 また、各パラメータの上限は、その選手の(評価値/100[端数切り捨て]+1)とします。わかりやすく言うと、評価値700〜799なら上限8、評価値500〜599なら上限6、となります。
 ただし、評価値900以上の場合は(評価値/100[端数切り捨て])とします。つまり、800〜999までなら上限は9、1000〜1099なら上限A(10)、1100〜1199なら上限B(11)……となります。

例1:ルナ・マリーナ(評価値1080/スタミナ54)
  投 極 パ 打 飛
攻 7 0 A A 7
防 3 1 7 6 3

例2:魅乎(評価値710/スタミナ36)
  投 極 パ 打 飛
攻 0 7 0 8 4
防 2 3 2 6 3

※パラメータ特性を使って個性を現わす方法について

 このシステムの場合、原則、攻撃値が高いと試合時間が長くなり、低いと短くなります。よって、「スタミナはないけど攻撃力がある、タッグはやや苦手」タイプは攻撃力重視、「粘っこいスタイルで、スタミナはあるけど決め手に欠ける、タッグは得意」タイプは防御力重視にすると意外と上手くその通りになります(あくまで傾向に過ぎないので、その通りになるかどうかまでは責任取れません^^;)。キャラクター作成時には参考にしてください。[2000.11.15追加、2002.1.20修正]

4:スタミナ値
スタミナ値は、(評価値/20)です(端数切り上げ)。

5:必殺技
必殺技をひとつ決めてください。必ずそれぞれの技がどのカテゴリーに属するかも記すこと。
例:ルナ・マリーナの場合
必殺技:マリンアッパー(打)[重要な試合のみサブマリンアッパー]

6:各カテゴリーごとの技(最低1つずつ)
[※注:これは試合経過エピソードを書く際にほしいデータなので、じつはなくても試合結果は出せます。ですので必須、ではありません]
各カテゴリーごとに使用する技を、最低1つずつ決めてください。
(投、極、パ、打、飛に加え、他(その他/固め技、凶器攻撃など)も選んでください)
できれば、前半に使うつなぎ技と、後半に使う大技の両方があると良いです。
5の必殺技と同じものが含まれていても構いません(というか普通含んでください)。
例:ルナ・マリーナの場合
投 アームホイップ
極 スリーパーホールド
パ ランニングネックブリーカー、スイングDDT、アクアマリナーボム(旋回式ジャックハマー)
打 アッパー式エルボー、フライングニールキック、マリンアッパー
飛 ローリングソバット、ミサイルキック、エルボー・スイシーダ、ムーンサルトプレス
他 鉄柱攻撃、ラ・マヒストラル

とりあえず、選手データは以上です。

【2】試合判定
試合は各ターンごとに、両者1D6&1D6(両者は1つめ、2つめと区別できるように、色or大きさを変える)を1個ずつ振ります。
(1)1つめの1D6で、その選手が出す技のカテゴリーを決めます。
1:投げ技
2:極め(関節)技
3:パワー技
4:打撃技
5:飛び(空中殺法)技
6:その他技&必殺技
(※注:6の「その他技&必殺技」は、6が出るごとに「その他」「必殺」「その他」「必殺」…と交互に出ます[これはキャラクターごとに判定]。「その他技」の場合、基本値[後述]は0、「必殺技」の基本値はそのカテゴリーに準じます。ただし、「必殺技」は必ず命中します[両者必殺技の場合に限り、前ターンで攻撃しなかったほうが優先])

(2)お互いが出すカテゴリーが決まったら、その基本値を出します。
基本値は、{[自分のそのカテゴリーの攻撃値]−[相手のそのカテゴリーの防御値])/2}で算出します。

(3)その後、お互いの基本値に2つめの1D6を足したものを比べ、大きい方が攻撃成功となります(同点だった場合、前のターンに攻撃できなかったチームの方。1ターンならば評価値が上の方。評価値も同じならカテゴリー攻撃値が高い方。それでも同じなら両者相打ち)

(4)攻撃成功となった方は、相手にダメージを与えられます。
ダメージ値は、(基本値[端数切り上げ]+2つめの1D6)(=攻撃成功判定に使った値と同じ)です。
[例外:「必殺技」で出した攻撃に限り、ダメージは必ず[基本値/2+7]となります]
これを相手のスタミナ値から引き、スタミナ値が0になったら試合終了です。

(5)ただし、相手のスタミナ値が0になっても、その時の攻撃のカテゴリー攻撃値が(相手の評価値/300[端数切り上げ])以下の攻撃だった場合、フォールはできず、試合続行となります(この場合もダメージは有効です)。
※要は、あまりにもしょぼい技でフィニッシュになるのはヘンだ、というルールです。これだと、評価値400台以下の新人の場合、フォールをとれるカテゴリーが1つしかない(「他」を入れても2つ)、という事態がありえますが、現在のところあえてこうしています(新人の試合時間が短すぎることの調整などの理由により)。また、これを利用すると、じつは「勝てない」レスラーを作ることが可能だったりします(攻撃カテゴリーをすべて2以下にする。一応、「他」で決めれば勝てますが……)。[2000.11.15追加]

(6)試合時間は1ターン:1分として、計算します。
※最後に係数をかけて補正するという手もありますが、今のところ、ウチではあえて大ざっぱにこれでやってます。ただし、試合展開によってかなり変えてることもありますが(^^; ウチの試合が短めなのは、ハイスパートだからということで(苦笑)[2000.11.15追加]

※タッグマッチ用追加ルール
【1】ターンごとの出場権利選手の決定
・1ターンごとに、参加している全選手のサイコロを振り、それぞれのチームでもっとも[2つめの1D6(ダメージ判定)]が高い方が出場権利を得る(同じ場合は(1)前のターンで出ていない選手、(2)スタミナが多く残っている選手、(3)評価値が高い選手、(4)出ているカテゴリー攻撃値の高い選手、(5)それでも同じなら振り直し、の優先順位で判定)。その後、互いに出場権利を得た選手同士で判定する。
・ただし、タッグマッチの場合、2ターン以上同じ選手が出場してはならない(合体攻撃[→後述]の場合はこれに含まれない。ただし、合体攻撃が失敗した[攻撃を受けた]場合は、この制限に含まれる)。
・6人タッグ以上の場合は、1ターン以上同じ選手が続けて出てはならない(合体攻撃[→後述]の場合はこれに含まれない。ただし、合体攻撃が失敗した[攻撃を受けた]場合は、この制限に含まれる)。また、すべての選手が単独で出るまで(合体攻撃はこれに含まれない)、1度出た選手は出られない。
※すみません、最初は連続ターン制限をそれぞれ3、2ターンとしていましたが、じつは今では減らしています。……どちらがいいかは微妙かも? 前のほうがいい? [2000.11.15追加]
【2】合体攻撃
・カテゴリー決定ダイス(1つめの1D6)で同じカテゴリーが出ている(ゾロ目)場合、その攻撃は合体攻撃となる。合体攻撃の場合、カテゴリーを無視して基本値を「1」として判定する。2つめの1D6(追加ダメージ)は、値がもっとも高いものを採用する。
・攻撃権獲得判定では、2つめの1D6が高い選手の防御値、2つめの1D6(追加ダメージ)を使用して判定する(【1】の法則を使用)。その結果負けた場合、その選手にダメージが行く。
・6人タッグ以上の場合、2つめの1D6が高い2選手(2人めと3人めの出目が同じ場合、【1】の出場権利選手の決定と同じ法則で判定して2人めを決めること)のカテゴリー出目が同じ場合、合体攻撃となる。
【3】試合時間について
・とりあえず、あえてシングルと同じ1ターン=1分でいきます。
【4】スタミナ値調整について
・原則、6人タッグの場合はスタミナ値を2/3(端数四捨五入)、8人タッグ以上の場合はスタミナ値を1/2(端数四捨五入)します(※試合時間が長くなりすぎるのを防ぐためのルール。要は判定を早くするための措置なので、原則、としています)。

テストプレイ用スパーリング(リプレイ)例

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